• Football manager 21 : Giant Killing Vol.2

    2021. 3. 2.

    by. 애잔한밍구리

     

     

    10~15분 분석적 데이터 그리고 10초 되감기 

     

     

     

    AI들은 경기 도중 수시로 선수들의 위치에 변경을 줍니다. 

    DCRL, MCRL, AMRL, STRL 등 선수들의 위치를 바꿔주면서 

    그와 함께 역할 변경을 주는 경우도 있습니다. 

     

    저는 예전 볼터치 기록을 배우기 위해 AI들의 경기 중 패턴 변화를

    관찰하던 도중 AI들이 특정 선수를 열심히 쫓아다니는 걸 발견한 적이 있습니다. 

     

    발이 빠르고 오프사이드 선상에서 침투를 자주 하는 우리 팀 공격수를 

    AI들이 놓치기 시작하면서 자신들의 진영으로 전진을 조금씩 허용하기

    시작하자 AI들은 DCRL의 위치를 서로 바꿔주기 시작하였습니다. 

     

    그에 맞춰 우리 팀 공격수의 전진을 허용하던 AI팀들은 조금씩 전진을

    막아내기 시작하였고, 저는 다시 우리 팀 공격수의 위치를 옆 공격수와

    바꿔줬습니다. 

     

    그랬더니 다시 AI들은 DCRL의 위치를 변경하였고 이런 쫓고 쫓기는 방식의

    변경이 수차례 이뤄졌습니다. 

     

    그래서 저는 AI들은 무슨 기준으로 이런 위치 변경을 주는 걸까? 

    분석적 데이터를 기반하는 것일까, 아니면 우리 팀 선수의 선플 또는 능력치에

    반응을 하는 것일까 하는 등의 의문이 들었고 여러 가지 변경을 게임상에서 

    시도하던 도중 이런 시도가 더 이상 큰 의미는 없을 거 같다는 생각이 들었습니다. 

     

    선수들의 위치를 바꿔주는 시도가 상대를 막아내는데 많은 영향을 끼친다는 걸

    이미 AI들을 통해서 알아냈고, 심지어 AI들은 자신들의 플레이를 위해서 DCRL을

    ST 자리에 기용하는 등의 변화까지 주고 있음을 확인했으니 AI가 무엇을 기준으로

    변경을 주던지 간에 이런 간단한 변경이 게임 하이라이트를 변경시키는데 

    많은 영향을 주고 있다는 걸 알게 되었기 때문입니다. 

     

    그래서 실제로 게임에 적용을 시켜보았는데, 단순히 위치 변경을 주었을 뿐인데

    이전에 실수를 하던 선수들이 똑같은 실수를 반복하지 않게 된다는 것을 확인하게 되었습니다.

     

     

     

     

    (분석적 데이터 - 팀 - 패스 - 가로채기 당함, 막힘, 실패, 경기장 밖으로 나감) 

    (왼: VS 리버풀, 오른: VS 바이에른 뮌헨)

     

    훨씬 강팀과의 경기에서는 첫번째 스샷 같은 패스 미스 기록을 남기게 되면  안 그래도 어려운 경기가 훨씬 더 어려워집니다.

    선수들의 실수를 빠르게 캐치해서 위치 변경 및 지침을 적극 사용하여 같은 실수의 빈도를 줄여나가야 합니다. 

     

     

     

     

    (분석적 데이터 - 팀 - 패스 - 가로채기 당함, 막힘, 실패, 경기장 밖으로 나감) 

    (왼: 전반 0~20분, 오른: 전반 21~45분) VS 바이에른 뮌헨 

     

    분석적 데이터를 10분 ~ 15분 간격으로 확인하여 선수들의 실수와 관련된 내용을 확인하고

    하이라이트가 우리 진영에서 시작될 때는 10초 되감기를 적극 사용합니다.  

    최대한 모든 기록들과 하이라이트를 동원해서 같은 실수를 반복하지 않도록 막아내야 합니다. 

     

     

    그리고 자리 교체로 많은 효과를 보기 위해선 미드필더에 비슷한 유형을 사용하시는 게 좋습니다.

    다른 포지션들은 각자 해야 할 일들이 다르고

    필요한 능력치도 다르기 때문에 자리 교체보다는 실수하는 장면들을 확인 후 해당 지침을

    걸어주는 것으로 실수에 대한 빈도를 줄여나갈 수 있습니다. 

     

    이렇게 시간대별로 우리 팀의 실수를 확인하여 대응하는 방식을 사용하면 

    상대에게 처음엔 박스까지 전진을 허용하였지만 조금씩 실수를 줄여나가며 전진을 할 수 있게 되고 

    박스에서 하프라인, 하프라인에서 상대 박스 근처, 그리고 슈팅존까지 도달할 수 있게 됩니다. 

     

    자이언트 킬링이 필요한 경기에서는 내가 상대의 공격을 막고 골을 넣겠다는 것보다는

    조금씩 상대 진영으로 전진해 나가는 하이라이트 연출을 목표로 하는 것이 좋습니다. 

     

    5번의 하이라이트 중에 3번이 우리 박스 근처에서 공격을 막아내는 식의 하이라이트가 연출되었다면 

    그 하이라이트와 기록을 통해 수비에서 공격으로 전환되는 하이라이트를 만들어 내고 

    다음 2번의 하이라이트는 수비에서 공격으로 전환된 이후 상대 진영까지 전진을 하게 되는 

    하이라이트를 만들어낼 수 있어야 합니다.  공격이 꼭 성공할 필요는 없습니다. 

     

    상대 진영까지 조금씩 전진을 하면서 그 과정에서 실수를 줄여 나가다 보면 

    박스까지 도달하게 되는 하이라이트를 만들어 낼 수 있게 되고

    상대가 박스를 지키는 수비를 하는 빈도가 낮다 보니 적은 슈팅으로도 골을 만들어 낼 수 있게 됩니다. 

     

     

     

     

    (왼: 분석적 데이터 - 선수 - 반칙 - 피 반칙) VS 리버풀

    (오: 분석적 데이터 - 선수 - 반칙 - 경고) VS 리버풀

     

    박스를 지키는 수비를 하지 않는 팀을 상대로 전진을 하는 과정에서 얻어내는 반칙들은

    경고를 얻어내기에도 좋고 세트피스가 득점으로 이어질 확률도 높아집니다. 

    이것은 유저들이 약팀 또는 뒤로 물러나는 수비를 하는 AI들에게 흔하게 당하는 패턴 중 하나입니다.

     

    여기서 AI보다 유저가 더 유리한 점은 유저들은 언제든 우리 팀의 실수를 확인하여 그에 대응하는 

    변경을 경기중에 시도할 수 있다는 것이고, AI들도 경기중 변경을 시도하지만 그 빈도가 

    유저들이 할 수 있는 빈도보다는 낮다는 점입니다. 

     

    실수를 확인할 때도 우리 편 공격 작업에서 어떤 실수가 기록되는지를 확인하고 

    어떤 방식으로 역습을 허용하는지, 역습을 허용한 방향은 어디인지, 어디까지

    전진을 허용하며 그 사이 실수를 기록하는 선수는 누구인지 확인을 해야 합니다.

     

    실수가 반복된다는 것을 예전에 강조하였는데 보통 공격 작업에서 실수를 한 선수는

    수비로 전환되는 장면에서도 실수를 반복하는 장면이 자주 나옵니다. 

     

    특히 게겐프레스 4231이나 게겐프레스 433 DM에서는 미드필더들의 실수가 많은데 

    간단하게 미드필더들의 자리를 바꿔주면 어느 정도 같은 장면의 반복을 막을 수 있습니다. 

     

     

    다만 이 위치 변경을 더 잘 활용하기 위해서는 우리 팀 선수들의 공격과 수비 시의 행동 패턴을 

    잘 알고 있어야 합니다.

     

     

    만약 DCRL이 상대에게 반칙을 했는데 해당 위치가 우리 팀 다른 선수들의

    실수로 인해서 반칙이 발생하는 위치인지, 아니면 DCRL의 문제인지를 알아야 하며 

    그 이전 공격 전개 과정에서 실수를 한 선수는 누구고 실수를 하게 된 이유가 그 선수 개인의 문제인지

    아니면 근처에 위치한 선수들과의 문제인지를 알아야 합니다. 

     

    DR이 상대 몸을 맞추는 크로스를 기록한다고 하면 

    그건 보통 DR의 문제이기보다는 근처에 위치한 선수들의 위치 선정 문제일 경우가 많습니다. 

     

    근처 선수들의 위치를 조정해주면 DR이 상대를 맞추는 크로스를 시도하는 빈도를 줄일 수 있고 

    선수들과의 연계에 이은 다음 패턴으로 넘어가게 되는데 이 과정에서 선수들이 상대 몸에 맞는

    슈팅을 기록하게 된다면 그건 선수 개인의 문제일 경우가 많습니다. 

     

    선수들의 연계를 통해 상대의 반응을 이끌어 냈고, 반대편 또는 중앙에 위치한 선수들을 활용하면 

    높은 확률의 득점 찬스가 생기는데 그 단계까지 가지 못하고 스스로 판단하에 슈팅을 기록했기 때문입니다. 

     

    이럴 때는 미드필더의 경우엔 위치 변경 그리고 다른 선수들에게는 슈팅을 적게 지침을 사용할 수 있습니다. 

     

    미드필더들에게 슈팅 적게 지침을 걸어 줄 수도 있지만 보통 공격에서 실수를 하는 선수는

    수비로 전환되는 장면에서도 실수를 하는 빈도가 높다 보니 자리 변경을 시도하는 게 효율이 더 좋았습니다. 

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    상대팀이 우리 팀보다 어빌이 40~50 이상 높지만 

    반복된 확인과 수정 작업을 통해 상대를 막아내고 볼을 상대 구역까지 가져가는 데 성공합니다.

     

     

    우리 팀 생성 유스 공격수들의 정신적 능력치가 2022 시즌 선수들만큼 갖춰졌었다면 

    득점으로 기록될 확률이 높았을 거 같습니다. 

     

     

     

     

     

     

     

    게겐프레스 433 DM은 체력소모가 상당하며, 2~3일 간격으로 경기가 있는

    클럽 월드컵에서 계속 사용하기엔 한계가 있습니다.

     

    위 영상은 2022 시즌 클럽 월드컵 경기 영상들이며 파리-SG, 바이에른 뮌헨에 이어 준결승에서 레알 마드리드를 만났습니다. 

    이미 미드필더들의 체력이 없는 상황이라서 윙어로 뛰는 선수를 미드필더에 기용할 수밖에 없었고, 

    거기에 AI들의 선수 교체를 빠르게 파악하지 못하여 2골을 실점하게 되었습니다. 

     

    이후 빠른 대응으로 경기 막판 동점골을 넣었지만 오프사이드로 취소가 되고 

    클럽 월드컵은 준결승에서 패배하였습니다. 

     

    3-4위전이 있었지만 이미 대부분의 선수들의 체력이 없는 상황이라 

    거의 경기를 뛰지 않고 방출 예정이던 선수들로 경기를 치러야 했고

    맨체스터 유나이티드에게 6:0이라는 큰 점수차로 패배를 하였습니다. 

     

    저는 게겐프레스 4231과 게겐프레스 433 DM을 AI 클롭 감독의 리버풀에게서 

    많이 배웠는데 아쉽게도 결승에 올라가지 못했었습니다. 

     

    2025년 클럽 월드컵에서 같은 조에 리버풀과 편성이 되면서 2번째 경기를 리버풀과 치르게 됩니다.

     

     

     

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